中国经营报,一场没有赢家的

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  今天早上起床,惯例的打开手机刷今天刚出的资讯,突然发现好友给我发来了一个信息:wegame怪物猎人世界被举报,下架。一时间一种难以言喻的情绪在我心中,无法释怀。

老牌游戏厂商卡普空这两天的日子有点不太好过,不但股价一路下跌,还遭遇到中国市场的突然危机。

修雷德地区狩猎的号角才刚刚吹响,踏上征途的猎人们却只能黯然返乡。

  我不是一个老猎人,只是在PSP上有接触过怪物猎人系列的其中一部作品,因为画质原因我没有玩下去,但对这个以“合作,狩猎”为核心的游戏充满了兴趣,在好友告知我国内要引进怪物猎人最新作的时候,我是十分兴奋的,并和好友约定了一起买国服联机。

比它日子更不好过的是中国玩家,他们亲身经历了「希望就在眼前却又被无情打碎」的痛苦,不甘心地被潮水拍到岸边。

澳门新葡亰官方登录,——祭四天又十七小时的《怪物猎人世界》

  八月八日的下午四点左右,我进入了这个梦寐以求的世界,熟练单机游戏的我对这个游戏非常的满意,无论是画质,操作,内容,都是业界顶级的,再加上这是国内真正意义上引进的大作,让我一头扎进了这个神奇的世界。在八月十三号,也就是今天的早上,我收到了开头提到的信息,我的第一反应是“这是个假消息”,腾讯大厂代理,正版引进,谁能动这块蛋糕?然而当我进入WEGAME,点开怪物猎人的图标,一封让我目瞪口呆的信呈现在了我的面前,居然真的被下架了。

而这一切,都得从《怪物猎人:世界》这款游戏下架WeGame平台说起,这款被无数玩家翘首期待,也被腾讯寄予厚望的游戏,正式上线4天19小时后,彻底下架了,消失在人们面前。

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  随后网上传出了许多的声音,由于腾讯给出的“被大量举报”的原因太过敷衍,民间就多了许多猜测。有的说这是steam为了自己销售额在背后捣的鬼,有的拿出了网易的蛛丝马迹认为是网易下的手,还有的认为这是因为游戏引进的过程出了问题,是腾讯自作自受。

猎人初战

当游戏业务受困之时,即便是坐拥庞大社交渠道的腾讯,也不得不暂缓前进的脚步。8月15日晚,腾讯控股发布半年度财报,由于游戏业务增长乏力,腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑。

  我很喜欢《怪物猎人世界》这款游戏,也完全没发现这款游戏和当下提倡的价值观有任何的违背,甚至连“虐待动物”这项都算不上,毕竟是虚拟狩猎,还是不存在的物种。我也不想再管什么“阴谋论”,最让我痛心的,是我们国家游戏产业接下来,又要经历一段长时间的“封闭”状态了。这次《怪物猎人世界》的引进不仅代表着中国游戏界引进了一部好的作品,更代表着中国游戏产业愿意和世界接轨,愿意引进真正的好游戏供自己的人民享受,而不是整天沉迷在无意义的垃圾游戏上,但这名为“下架”的一棒子,不仅打疼了中国玩家们的头,也打断了中国向世界伸出的一双手。

作为一名游戏玩家,《怪物猎人:世界》是我今年最期待的大作之一,早在2017年E3展会上,卡普空就正式公布了这款作品,随后的PS平台中文化消息更是让很多人激动不已。

《中国经营报》记者注意到,自8月13日《怪物猎人世界》突遭下架之后,腾讯股价三天内便下跌了7.4%。截至15日收盘,腾讯控股报收336港元,市值3.2万亿港元,和最高点相比,其市值已经蒸发了1.3万亿港元。

  不论这背后有什么经济纠葛与利益纠纷,中国游戏真正崛起的时间,将因为这个时间再次被无限延后。这场战争没有赢家,我们都是输家。

《怪物猎人》系列游戏从2004年诞生至今经过了14年时间,游戏内容却始终以冒险狩猎为核心,玩家可以在游戏中或单人或联机去狩猎巨龙巨兽等大型生物。在历代作品漫长的演变中,游戏登陆过索尼PS、PSP、PSV、微软XBox
360、任天堂3DS、Wii等众多平台,也因此成为很多人熟悉的童年娱乐游戏,甚至陪伴度过了自己的青春时代,成为大家的共同记忆。

“最黑暗的一天”

由于常被简写为MH,中国玩家给游戏起了一个有趣好记的称呼——猛汉,《怪物猎人:世界》自然就被中国玩家亲切称为「猛汉王」。当今年7月,腾讯在WeGame游戏之夜上宣布代理PC国区的《怪物猎人:世界》时,国内玩家个个兴奋不已,要知道在国内市场,PC平台才是玩家聚集最多的平台。与此同时,游戏还会登陆Steam平台,因此就有了玩家选Steam繁体中文版还是WeGame国区简体中文版的讨论。

时光倒流至8月8日的凌晨2时,当WeGame官方微博宣布《怪物猎人世界》PC简体中文版将于8日15时正式上线时,激动的玩家们带着熬夜的黑眼圈,在微博里欢呼!WeGame官博也表示:“新大陆的狩猎之旅即将开启,愿指引明路的苍蓝星为你们闪烁!”

但WeGame游戏上线时间比Steam平台要早33个小时,伴随八月份的周年促销,原本定价299元的游戏在折扣之后让玩家省下差不多100元,这种最直观的先发+价格优势成为WeGame平台最大的杀手锏,游戏预约人数很快超过100万。

8日15时之后,大批国内玩家涌入WeGame版《怪物猎人世界》,该游戏的评价数也在短短数日内便超过了一万条,好评率更是高达90%以上。在另一侧,老牌巨头steam(美国一家公司开发的游戏平台)版《怪物猎人世界》的用户口碑却遭遇滑坡,其糟糕的网络连接问题也让这款顶级大作的好评率仅仅维持在50%左右。凭借着优质的中文汉化与网络连接效果,WeGame平台在面世一年半之后终于用行动证明了自己的实力,《怪物猎人世界》的成功上线也是WeGame平台向国内玩家引入的首款真正意义上世界级大作,而且还做到了全球首发。

上线当天,玩家大量涌入更是造成服务器出现问题,「猛汉王」在上线之初成功掀起了玩家的热情,随后,服务器的优化和作品的扎实,让玩家不断好评,这一切都让WeGame看上去大战告捷,直到8月13日。

然而好景不长,狂欢仅仅维持了四天,在第五天的清晨来临之际,WeGame的一纸公告瞬间浇灭了玩家们似火的热情。

「猛汉」劫

8月13日上午8时,WeGame发布公告称,“因平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”在关闭游戏购买的同时,WeGame还公布了针对已经购买游戏玩家的退款措施,玩家不仅可以申请无条件退款,还可以获得一张价值30元的平台代金券;对于不愿意退款的玩家,WeGame也表示“玩家仍可进入现有游戏版本,但后续的服务将无法得到保障”。

8月13日上午,当我再次打开WeGame平台,像平常一样要进入怪物猎人世界时,一份简单的公告却宣告了游戏的末日。WeGame运营团队表示,因游戏部分内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,游戏相应运营资质文件已被取消,将对游戏下架。

公告发布之后,玩家群体一片哗然。随后,一篇名为《中国游戏最黑暗的一天》的自媒体文章火遍了整个游戏圈。《怪物猎人世界》的出品方卡普空(Capcom,TYO:9697即卡普空株式会社日本公司,简称“卡普空”)股价也在当日下跌近10%。

对于已经下载游戏的用户,WeGame表示可以无条件退款,并给出优惠券补偿,选择不退款的用户,游戏之后虽然可以继续游玩,但将不再支持新的内容更新和服务。从官方的描述可以看出,这次下架几乎没有重返的可能。所以尽管选择退款后不到半天,官方就立即把钱退了回来,但我却怎么都高兴不起来。

有分析人士称,因steam平台在中国区日益流行,中国大陆区单机游戏销售形势变好,许多外国厂商开始对中国市场重拾信心,并积极推出中文游戏;经此一役,卡普空及其他对中国市场抱有期待的国外厂商或许会遭遇一轮信心打击。

一款由腾讯代理,正式引入国内并上线的游戏为何在突然之间被举报?这背后究竟发生了什么?对于未来会有什么样的影响?这些问题随之而来,并且受到大家关注。

《怪物猎人世界》的突然下架对WeGame的打击也尤为严重,首款全球首发的顶级大作仅仅存活了四天又十七个小时,WeGame失去的不仅仅是一款游戏,还有过去一年半里积攒的口碑。8月13日对WeGame平台而言,无疑是自成立以来最黑暗的一天。

尽管只上线了4天,但对WeGame上购买游戏的玩家来说这样的突发情况显然是无法理解的。所以游戏出现这样的情况自然引发了不少人的猜测,「被人举报」这样的理由显然说服不了广大玩家。

谁来为退市“背锅”

于是就出现不同声音对其中的问题进行猜测,有人认为是游戏内容存在不适,也有人说WeGame这一次违规操作提前上线,还有人猜测和国内市场的尔虞我诈有关,但众说纷纭之下,大家却都没有办法完全证明游戏下架的根本原因。

一款正式上线的游戏为何突然退市,WeGame公告中所提到的“大量的举报”又是谁刻意为之?公告中模糊的词语给了网友极大的遐想空间,而作为腾讯在游戏领域最大竞争对手的网易却成了第一个躺枪者。

《怪物猎人:世界》下架引发的骚动在当天晚上达到一个节点,网易CEO丁磊在回应网友的提问时明确表示,「某产品因被大量举报,遭到主管部门下架…不是网易游戏的行为」。当天的事件,最终以游戏制作公司卡普空株式会社和发行公司腾讯股价双双下跌作为最直接的体现,但事情并没有就这样结束。

《怪物猎人世界》被下架后,一部分自媒体与公众号借此大做文章,认为正是腾讯的头号竞争对手网易举报了《怪物猎人世界》,并最终导致该游戏下架。

猎人的阵痛

《中国经营报》记者就此事向网易方面询问,其工作人员表示,丁磊于13日晚间已经在微博公开发声称“某产品因被大量举报,遭到主管部门下架。这个举报,我明确告诉大家,不是网易游戏的行为。就这么一个简单的事情,居然短时间内有大量‘黑公关’借题发挥,以‘网易游戏举报’的角度对我们大泼脏水,严重损害网易游戏形象,对此,我们绝不姑息,一定会追究到底。”

对腾讯WeGame来说,《怪物猎人:世界》下架事件,让尝试引进国外游戏大作的计划面临了更多考验。

网易的躺枪纯属意外,但《怪物猎人世界》的下架却依旧充满着种种疑点。通过一系列资料的整理,《中国经营报》记者注意到,《怪物猎人世界》的下架很可能是因WeGame自身操作不规范所致。

《怪物猎人:世界》是WeGame成立至今上线的第一款3A游戏作品,对于腾讯来说意义很大,主要集中在三个方面。

作为一款海外游戏,《怪物猎人世界》的引进必须要经过两个体系的两道审批流程。其一是需要通过文化和旅游部的审核,取得带有“文网游进字”的批准文号;其二则需要经过国家新闻出版广电总局的审核,取得用于游戏出版运营的版号。

首先,能够成功引进3A大作意味着平台游戏作品的多样化。此前虽然WeGame不乏《饥荒》《看火人》等优秀作品,不过多属于独立游戏,不少人甚至调侃WeGame平台是4399小游戏平台,但《怪物猎人:世界》意味着腾讯有机会让自身成为国内影响力更大的游戏平台。

从早先流出的信息来看,《怪物猎人世界》已经通过了文化和旅游部的审核,并取得了“文网游进字〔2018〕0130”的批准文号;但用于游戏出版运营的版号,《怪物猎人世界》却始终未取得。事实上,自今年3月部门调整以来,游戏版号的发放工作就一直处于暂停之中,8月上市的《怪物猎人世界》没有版号,自然也就无法上架销售。

其次,也是最直接的动力,上线3A大作能够吸引到更多游戏玩家。腾讯WeGame面临的最大对手莫过于Steam平台,在游戏数量有着较大差异的现在,想要吸引玩家进入自家平台,第一时间引进《怪物猎人:世界》这样的作品是最佳策略。

游戏研究社一篇文章称,《怪物猎人世界》虽然没有版号,但已经从国家新闻出版广电总局拿到了“付费测试许可”,这也是《怪物猎人世界》在购买页面标注了“付费”“测试”等标签的原因。但多家游戏公司相关人士向《中国经营报》记者表示,对于网传的“付费测试许可”一说,公司并未听闻。有游戏发行商工作人员也向记者透露,今年许多游戏的上线工作都因缺少版号暂停,相比于“偷跑”,更多的厂商及项目均选择了等待。

最后,成功引进3A大作对第三方游戏大厂来说无疑具有示范作用。作为老牌厂商的卡普空和腾讯合作,带来的是大量玩家的涌入和好评,那么对于其它同样出色的厂商来说无疑会是巨大的机会,腾讯在国内拥有的宣传优势无疑具有一定吸引力。

记者获取的另一份资料也显示,对于已经结束内容审查,有紧急收费测试需求的产品,可以通过国家新闻出版广电总局数字出版司指定的8个渠道进行游戏的上线付费测试。但列表中腾讯的渠道仅限定于应用宝、微信等手游渠道,归属于端游的《怪物猎人世界》自然也无法通过这一渠道获取付费测试资格。

正因如此,《怪物猎人:世界》下架才对腾讯有如此大的影响,对于刚看到希望的WeGame来说,未来的路一下子变得不可预测,而既然腾讯这样的公司还会遇到这样的难题,那么接下来会怎样谁又能保证呢?

最终,《怪物猎人世界》遭到下架处理,其原先的文化和旅游部批号已被撤销,中国文化市场网也无法查询到〔2018〕0130号批文的相关信息。这与WeGame公告中提到的“游戏相应运营资质文件现在已被取消”相符合。

而对所有热爱游戏的人来说,最直接的影响就是游戏不再拥有稳定好用的服务器,转身选择Steam平台看似还留有选择,但却是一种被迫接受的无奈之举。这一点,我们能从WeGame宣布游戏下架之后的推荐率看出,游戏上线的8月8日当天,推荐率只有59.4%,而到游戏下架一天之后的8月14日,推荐率却提到到了93.5%,作为横向比较,尽管不少玩家已经转战Steam平台,但Steam平台只有46%的玩家打出好评,呈现「褒贬不一」的局面。

从腾讯旗下的另一款手游也可看出相关端倪。今年2月9日,腾讯旗下光子工作室与韩国蓝洞共同推出正版绝地求生手游《绝地求生:刺激战场》。过去的半年里,这款游戏已经成为国内吃鸡手游的绝对霸主,但由于该游戏未获得版号,因此一直没有进行商业化运作,巨大的用户流水无法转化为经济收益,这一点在腾讯的半年报中也有所提及。

更进一步的,如果《怪物猎人:世界》这样的游戏会被举报,那期待在国内平台玩到更多正统的3A大作看起来就又变得梦幻无比,无奈的结果是最后再一次变成不被理解的「游戏地下党」。

相反,8月8日在WeGame上架的《怪物猎人世界》,其普通版售价为299元,豪华版售价则为358元。腾讯虽然标注了“付费”“测试”等字样,但就游戏内容而言与steam版本并无差别。未取得版号却又公开发售,这或许是导致《怪物猎人世界》被直接下架的一个原因。

中国玩家的无奈

在8月15日的财报电话会议上,腾讯总裁刘炽平提到“《怪物猎人世界》的下架确实是一个偶然发生的事件,实际上我们已经获得了这款游戏的商业化许可,但是游戏内容却并没有完全符合监管的要求,所以我们暂停了这款游戏的内容销售,并且与开发者协商后决定之后继续申请销售许可。”

写到这,我想起这两天游戏行业的一些新闻。

《中国经营报》记者也曾向腾讯求证《怪物猎人世界》的相关审批细节,但未获具体回复。

就在几天前索尼互动娱乐总裁兼CEO小寺刚宣布,从1994年发布第一代产品至今,索尼PlayStation主机全球累计销量突破5.253亿台。而三大巨头的另一家,任天堂从1983年至今,一共销售出7亿台游戏机。

受困的腾讯游戏

从1983年「雅达利冲击」到现在的35年时间里,游戏产业发生了巨大变革,伴随技术进步和行业健全,我们得以见到一些被称为艺术品的游戏作品,这些作品不但打造出独特的游戏文化,也得以让人们体会到游戏的乐趣。

事实上,《怪物猎人世界》的折戟只是过去半年来腾讯游戏遇阻的一个缩影。

虽然我们的游戏产业曾经一度落后于世界,但伴随近些年人们对于游戏行业的不断了解,伴随游戏文化的逐渐成熟,中国的游戏市场渐渐发展壮大并成为世界上最大的游戏市场。

传统的拳头产品进入下行周期,爆款新品又迟迟无法落地变现,加上“跌跌不休”的股价,扛起腾讯营收重担的游戏业务正承受着极为巨大的压力。

数据不会说谎,根据调查机构IHS的统计,2017年中国游戏体量占全球市场的25%,成为世界第一电子游戏大国,而根据Newzoo的数据预测,中国市场在2018年会超过25%的份额,达到379亿美元规模。中国玩家不论消费习惯还是消费意愿,都排在了世界前列。

8月15日晚,腾讯控股半年度财报正式公布。腾讯第二季度总收入为736.75亿元,较去年同期增长30%,但低于预期的776.6亿元,营收增速创2015年二季度以来新低;经营盈利为218.07亿元,较去年同期下降3%,经营利润率由去年同期的40%下降至30%;公司权益持有人应占盈利为178.67亿元,较去年同期减少2%,不仅低于市场预期的193亿元,也是腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑。

但与之对应的,是我们的游戏产业依旧不够成熟。虽然有着庞大的游戏产业和消费者,但相对集中在网游、手游类型上,对于游戏作品的鉴赏相比西方国家,以及邻国日本来说还有不小差距,要想改变这一切,不去学习和吸收,不能拥有更多接触的机会,想要追赶是很难的一件事。

作为以往吸金的重头,第二季度腾讯的手游和端游收入均出现了不同程度的下滑。具体来看,第二季度手游收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%;端游收入129亿元,同比下降5%,环比下降为8%。

这是我第一次接触《怪物猎人》,作为一个新人玩家,我在游戏上线之前默默看到太多玩家对游戏的喜爱和回忆,他们在群里讨论着自己当年的点点滴滴,这些人大多已经进入社会,甚至成为人父,但年轻时却是勇敢激情的猎人,现在回到游戏,他们想找回的也许不止是游戏中的乐趣,还有曾经的美好青春。

腾讯方面表示,第二季度吃鸡手游虽然在竞争国内用户的层面上胜出,但由于吃鸡类手游尚未商业化及受新游戏的发布排期的影响,手游收入出现环比下滑。端游收入的下降则是因为用户开始向手游转移所致。国服版《绝地求生》迟迟无法落地也使端游产品缺少新的增长点。

而我,刚打算和他们一起感受这种情绪,就经历了游戏从上线到下架的起起落落,一款3A大作在我们的视野里这样消失,多少让人觉得有些魔幻,在我点下退款按钮过了一会就收到退款的那一刻,我却怎么都轻松不起来。

值得注意的是,腾讯方面已经明确了要在游戏业务上加码的态度。其财报中也提到“重新调配资本至高优先级项目,近期积极投资于我们认为可促进我们游戏平台业务发展的游戏直播服务”“展望未来,我们正致力于加强手机游戏收入的增长动力”等。

对于加码游戏等业务的资金来源,腾讯也在财报中表示,部分资金将来源于一些投资项目退出后的收益,“例如我们近期已出售投资公司饿了么及摩拜的权益”。

腾讯总裁刘炽平表示,由于官方机构正在调整,因此游戏商业化的许可已被暂停,许多游戏还没有通过审查。《绝地求生》手游目前在海外的日活跃用户数已经达到了1500万,这款游戏由于商业变现进程的推后,现在为止还没有在营收上有所贡献,腾讯相信游戏通过审批只是一个时间问题。一旦审核过程开始,腾讯会与政府紧密配合努力拿到《绝地求生》手游的商业化许可;目前腾讯也有15款游戏正在审批中,未来也会发布更多游戏。

“续命”之举

事实上,面对新游戏落地难的困境,腾讯已经在不断通过各种方式延长老游戏的生命周期,在国内游戏市场天花板日益见顶的背景下,
“电竞”与“新文创”成为了腾讯为自身游戏产品“延寿”的两大法宝。当家花旦《王者荣耀》成为了最大的受益者。

凭借着一系列电竞赛事的成功举办,《王者荣耀》的生命周期已经远远超过了传统手游,然而手游短平快的特征也开始成为制约《王者荣耀》赛事进一步发展的瓶颈。事实上,由于比赛打法与套路的相对固定,2018年王者荣耀职业联赛春季赛对观众的吸引力已经不如往届,7月初举行的春季赛总决赛甚至出现了大批观众提前离场的现象。

伽马数据首席分析师王旭向《中国经营报》记者表示,通过电竞来延长游戏的生命周期是一种非常时兴的做法。但移动电竞与端游电竞相比,许多复杂的操作无法展现,因此游戏难度较低,赛事的精彩程度也会伴随时间的推移出现下滑。然而国内多项电竞赛事的项目为腾讯所有,即便腾讯自身赛事的观赏性出现下滑,但腾讯依旧可以通过比赛项目向下授权的方式站在国内电竞生态链的顶端,短期来看,腾讯电竞霸主的地位依旧非常稳固。

除电竞赛事外,今年4月腾讯集团副总裁程武提出的“新文创”战略也是为游戏“延寿”的另一工具。今年ChinaJoy期间,程武提到,一款游戏从孤立的作品到共生的IP,本质上是文化生产方式的理念转变;围绕IP塑造,游戏行业的协作、产业的逻辑以及整个商业生态都发生了一系列改变,各相关领域也通过生态化的共生获得了更大的发展空间。

腾讯游戏品牌负责人杨凯在ChinaJoy期间接受记者采访时表示,“新文创”战略对相关游戏“续命”的意义十分重大,一系列传统文化要素的融入,不仅为游戏本身增添了新的生命力,还带动了周边产业的发展,对于游戏本身的解读也不再局限于娱乐性,而是从它的艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

杨凯表示,目前西方国家的游戏公司已经非常习惯于在传统文化中寻找游戏题材,然而这却是国内游戏公司的弱点。中国本身也积淀了丰富的传统文化,但我们对传统背后的含义理解不深;游戏和传统文化的结合可以充实和丰富作品本身的文化深度与厚度,通过游戏来引领年轻人了解中国的传统文化,这对于游戏本身是一种升华和变身,对于文化趋势的引领也将更加生动灵活。

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